GAMIFICATION
¿Qué es la gamification?
La gamification consiste en utilizar técnicas de juego para solucionar problemas en entornos que no lúdicos, principalmente en empresa y educación.
Según las predicciones del Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica (IEEE), la mayor asociación de profesionales del sector tecnológico, en los próximos seis años eljuego estará integrado en el 85% de nuestrasactividades diarias, lo cual incluye tareas en el puesto de trabajo. Se calcula que ya a finales de este año unas2000 empresas globales utilizarán el juego para formar y monitorizar a sus trabajadores.
Esta incursión del juego en el mundo empresarial, en especial en técnicas de marketing, es lo que se denomina "ludificación", aunque el término que se emplea con más frecuencia es el nombre inglés: gamification.
La industria del juego se ha beneficiado enormemente del desarrollo tecnológico de los últimos años y se ha esforzado por desarrollar software que en parte ha sido responsable de ese desarrollo. Supo aprovechar el hecho de poder conectar personas (jugadores) de distintas partes del planeta o diseñar juegos concebidos para el formato móvil, entre otras cosas.
En sectores con un alto nivel de profesionalización, como el poker, el juego incluso se ha "apropiado" de la formación y el talento de personas que en principio se iban a dedicar al mundo de la tecnología y la empresa. Existen numerosos casos de mentes brillantes que han abandonado su carrera para dedicarse el juego. Sólo hay que echar un vistazo a la biografía de los integrantes del equipo de profesionales de PokerStars, la mayor sala de poker en línea del mundo, para ver que mayoritariamente tienen una formación en empresariales, matemáticas e ingeniería (especialmente informática).
El pensamiento analítico y creativo se ha utilizado para sacar provecho al juego pero en los últimos años se ha dado un paso más allá y se está recorriendo el camino contrario: aplicar un pensamiento lúdico al mundo empresarial.
La gamification consiste en utilizar técnicas de juego para solucionar problemas en entornos que no lúdicos, principalmente en empresa y educación. Uno de los objetivos al utilizar estas técnicas es aprovechar las ventajas que ofrecen los juegos para crear una mejor relación con los clientes y/o los trabajadores de una empresa.
Hay muchas técnicas que ya se están utilizando, por ejemplo juegos en los que hay que superar distintos niveles para obligar a los trabajadores de una compañía a tomar las mejores decisiones y de este modo detectar posibles líderes dentro de la organización -además de desarrollar habilidades en la toma de decisiones o en la gestión del tiempo.
Otro ejemplo es el de las aplicaciones que ofrecen puntos. En un hospital de San Francisco se desarrolló una app para que los enfermeros pudiesen introducir datos sobre su trabajo diario en una plataforma común y de manera inmediata pudiesen señalar cualquier síntoma extraño que vieran en un paciente. Un mayor uso y seguimiento de la aplicación les reportaba puntos y recompensas. Este sistema de puntos, pese a ser muy sencillo, sirve para motivar al profesional; la introducción de un elemento de competición en las tareas diarias del trabajador, hace que el compromiso sea mayor.
La gamification se utiliza mucho para formar a profesionales. Una fábrica de cerveza de Milwaukee, por ejemplo, desarrolló un juego llamado "Tips on Tap" que servía para enseñar a servir la cerveza de la mejor manera. Los juegos son cada vez más utilizados también en la comunidad educativa para adaptarse a una generación que ya ha nacido entre videojuegos y mundos virtuales.
Junto a la monitorización y la formación, el otro gran beneficiado de la gamification en el mundo empresarial es el marketing. Estos días se celebran The Loyalty Games, la primera edición del Campeonato Mundial de Marketing de Fidelización y Gamification (2014 Loyalty and Gamification World Championships), una competición gratuita dirigida a profesionales y estudiantes que quieran poner a prueba sus habilidades en el mundo de la "fidelización" y gamification, dos herramientas que se están convirtiendo en indispensables dentro del marketing global.
El pasado mes de mayo se celebró en Barcelona el tercer congreso mundial de gamification, Gamification World Congress, que acabó sin entradas, lo que da cuenta del enorme interés que despierta esta práctica. En este congreso se dieron cita muchos profesionales procedentes de todo el mundo pero también se pudo dejar constancia del crecimiento de la gamification en España donde se han multiplicado notablemente el número de startups relacionadas con el diseño y desarrollo de juegos para solucionar los problemas que presenta el mundo empresarial o incluso nuestro día a día. En el fondo la gamification es eso: tomarse la vida como si fuera un juego.
Saludos
Rodrigo González Fernández
Diplomado en "Responsabilidad Social Empresarial" de la ONU
Diplomado en "Gestión del Conocimiento" de la ONU
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Santiago- Chile